[Construction] Règles de jeu
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[Construction] Règles de jeu
Et maintenant, parlons un peu jeu de rôle.
La campagne jouée sur "On The Other Side" utilise les règles du dK2 system. Sans aller jusqu'à tout détailler dans ce post, vous trouverez ici les trucs vraiment utiles pour les joueurs.
On commence avec la manière dont on va fonctionner pour les jets de dés :
Concrètement, vous n'aurez donc qu'à faire les jets "actifs", lorsque le MJ vous le demandera. Si vous faites un jet de votre côté pour accélérer l'intrigue, le MJ n'est pas obligé d'en tenir compte !
La campagne jouée sur "On The Other Side" utilise les règles du dK2 system. Sans aller jusqu'à tout détailler dans ce post, vous trouverez ici les trucs vraiment utiles pour les joueurs.
On commence avec la manière dont on va fonctionner pour les jets de dés :
- Les jets de compétence "actifs" sont faits par les joueurs. Ex : les jets d'attaque, ou les jets pour trouver des informations.
- Les jets de compétence "passifs" sont faits par le MJ. Ex : les jets de perception ou les jets déterminants les blessures.
Concrètement, vous n'aurez donc qu'à faire les jets "actifs", lorsque le MJ vous le demandera. Si vous faites un jet de votre côté pour accélérer l'intrigue, le MJ n'est pas obligé d'en tenir compte !
Lancer les dés
Pour jeter les dés, vous avez plusieurs solutions :
Vous obtiendrez normalement quelque chose qui ressemble à ça en validant :
Ce dé n'est pas existant.
- Utiliser le bouton Dé : Lors de l'édition d'un post, cliquer sur [...] "Plus/moins de boutons dans la barre de raccourcis (là où il y a gras, italique, taille de police) puis sur le bouton en forme de d6 "Lancer de dé". Vous aurez le choix entre D20 ou D6, en fonction du jet demandé.
- Utiliser le bout de code suivant :
- Code:
[roll="ici le type de dé"==]1[/roll]
Vous obtiendrez normalement quelque chose qui ressemble à ça en validant :
Ce dé n'est pas existant.
Tester une compétence
Comme dans tout bon jeu de rôle, il arrivera au cours du scénario que votre Maître du Jeu vous demande de réaliser un jet sous une compétence particulière, par exemple un jet de Préparation, pour vérifier que l'action que vous tentez réussit ou échoue.
Dans le dK2 system, tout ce dont vous aurez besoin, c'est d'un dé à 20 faces. Ensuite, voilà comme ça se passe.
Tester la compétence.
1. Le MJ vous demande de réaliser un jet d'un certain niveau de difficulté. Il est libre de vous le préciser ou non. La difficulté d'un jet varie de 0 à 40.
3. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, ajoutez au résultat du dé le degré, ainsi que votre score dans chacune des deux caractéristiques rattachées à cette compétence. Certains atouts rajoutent également des bonus permanents à certaines compétences. Vous pouvez donc également les ajouter, mais ils ne comptent pas comme des degrés.
4. Le jet est réussi si vous parvenez à obtenir un score supérieur à la difficulté du jet.
Exemple :
Jets en opposition :
Un jet en opposition est un jet où l'un des joueurs tente de surpasser quelqu'un. Il fonctionne comme un jet normal, excepté qu'au lieu de définir un niveau de difficulté, le MJ jette également un dé sous la compétence opposée à celle du joueur. Le meilleur des deux résultats l'emporte.
Exemple :
Dans le dK2 system, tout ce dont vous aurez besoin, c'est d'un dé à 20 faces. Ensuite, voilà comme ça se passe.
Tester la compétence.
1. Le MJ vous demande de réaliser un jet d'un certain niveau de difficulté. Il est libre de vous le préciser ou non. La difficulté d'un jet varie de 0 à 40.
2. Si vous ne possédez aucun degré dans la compétence, vous effectuez le jet pur, sans y ajouter de bonus. Un 20 est toujours une réussite, un 1 toujours un échec.
- Automatique : pas besoin de jet
- Très facile - 5
- Facile - 10
- Moyen - 15
- Ardu - 20
- Difficile - 25
- Impensable - 30
- Presque impossible - 35
- Impossible - 40
3. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, ajoutez au résultat du dé le degré, ainsi que votre score dans chacune des deux caractéristiques rattachées à cette compétence. Certains atouts rajoutent également des bonus permanents à certaines compétences. Vous pouvez donc également les ajouter, mais ils ne comptent pas comme des degrés.
4. Le jet est réussi si vous parvenez à obtenir un score supérieur à la difficulté du jet.
Exemple :
Quelque chose rode dans la forêt. Pour lui échapper, Manon tente de descendre un ravin. Le MJ lui demande donc d'effectuer un jet d'Escalade pour arriver saine et sauve en bas de la pente. Manon a l'habitude, et sa compétence d'Escalade se situe à +5. Elle jette son dé, et obtient 16, pour un total de 21, battant de peu le 20 demandé par le MJ. Elle parvient donc saine et sauve en bas de la pente.
Jets en opposition :
Un jet en opposition est un jet où l'un des joueurs tente de surpasser quelqu'un. Il fonctionne comme un jet normal, excepté qu'au lieu de définir un niveau de difficulté, le MJ jette également un dé sous la compétence opposée à celle du joueur. Le meilleur des deux résultats l'emporte.
Exemple :
La créature est toujours sur les traces de Manon, et elle l'entend courir non loin d'elle. Pour lui échapper, elle se jette derrière un arbre mort, en espérant qu'elle ne la trouvera pas. Afin de déterminer si sa cachette est suffisante, le MJ lui demande de réaliser un jet de Discrétion. Heureusement, Manon sait se faire très discrète, puisqu'elle possède Discrétion à +9. Elle jette son dé, et obtient 18, pour un total de 27. La chose semble avoir un excellent odorat, car le MJ effectue un son jet de dé à +11 en Perception. Toutefois, il obtient 6, ce qui n'est pas suffisant pour battre le jet de Manon. Elle sent quelque chose passer devant l'arbre, mais parvient à garder le silence jusqu'à ce que la chose disparaisse dans l'obscurité.
Habiller un jet
L'un des avantages du dK2 est qu'il autorise la combinaison de compétences pour "habiller" un jet. Concrétement, cela signifie que le personnage utilise une autre de ses compétences pour améliorer ses chances de réussir un test dans une autre compétence.
Un tireur d'élite pourra par exemple faire appel à sa Concentration pour habiller un jet de Tir. Habiller son jet de Bluff avec sa compétence Psychologie permet par exemple au personnage de chercher à bluffer son interlocuteur non seulement en lui mentant, mais en tenant de plus compte de ses dispositions d'esprit.
Il est également possible d'impacter un jet adverse. Intimidation pourra par exemple servir à gêner le jet d'Attaque d'un ennemi en l'effrayant.
Concrètement : Si vous souhaitez habiller un jet, il vous faudra dépenser 1D6 points d'énergie (PE). Chaque paire de degrés que vous possédez dans la compétence d'habillage vous donne alors un bonus de +1 sur votre jet. Si vous ne disposez que d'un +1 dans la compétence d'habillage, vous bénéficiez tout de même du bonus d'habillage à +1.
Quoi qu'il arrive, il convient de justifier de manière RP pourquoi vous estimez que votre personnage peut habiller son jet d'une compétence ou non. Le MJ se réserve le droit de refuser une explication qui ne lui paraît pas adaptée.
Un tireur d'élite pourra par exemple faire appel à sa Concentration pour habiller un jet de Tir. Habiller son jet de Bluff avec sa compétence Psychologie permet par exemple au personnage de chercher à bluffer son interlocuteur non seulement en lui mentant, mais en tenant de plus compte de ses dispositions d'esprit.
Il est également possible d'impacter un jet adverse. Intimidation pourra par exemple servir à gêner le jet d'Attaque d'un ennemi en l'effrayant.
Concrètement : Si vous souhaitez habiller un jet, il vous faudra dépenser 1D6 points d'énergie (PE). Chaque paire de degrés que vous possédez dans la compétence d'habillage vous donne alors un bonus de +1 sur votre jet. Si vous ne disposez que d'un +1 dans la compétence d'habillage, vous bénéficiez tout de même du bonus d'habillage à +1.
Quoi qu'il arrive, il convient de justifier de manière RP pourquoi vous estimez que votre personnage peut habiller son jet d'une compétence ou non. Le MJ se réserve le droit de refuser une explication qui ne lui paraît pas adaptée.
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